Kein Timer, keine Energieleiste. Alle 100 Level sind von Hand um eine optische Idee herum entworfen, und jedes ist in einer bekannten Mindestzugzahl lösbar.
So spielst du
- Ziehe ein Element aus dem Fach auf das Brett, oder tippe es an und dann ein leeres Feld.
- Tippe ein gesetztes Element an, um es um 90° im Uhrzeigersinn zu drehen. Spiegel haben eine beschichtete Vorderseite und eine tote Rückseite — die Seite zählt.
- Nach jedem Zug wird der Strahl neu berechnet. Licht läuft in Takten, deshalb gibt der Verzögerungsspiegel sein Licht einen Takt später ab.
- Erfülle beide Bedingungen: Helligkeit (jedes Ziel hat seine Schwelle) und Farbe (ein Ziel nimmt nur die eigene Farbe an).
- Festgefahren? Nutze einen Hinweis — er setzt das nächste Teil der Referenzlösung für dich.
Optische Elemente
In den 100 Leveln kommen fünfzehn Elemente vor. Das sind ihre Regeln:
- Spiegel
- Spiegel: Die beschichtete Seite lenkt Licht um 90°, die Rückseite löscht es. Ein Strahl wird pro Spiegel nur einmal gelenkt.
- Prism
- Prism: Zerlegt weißes Licht in Rot, Grün und Blau, je 0,5.
- Filter
- Filter: Färbt Licht in seine Farbe und lässt nur diese durch. Das Licht muss frontal auftreffen.
- Strahlteiler
- Strahlteiler: Ein Strahl wird zu zweien mit je 0,5 — einer geradeaus, einer 90° nach links.
- Strahlvereiniger
- Strahlvereiniger: Gleichfarbiges Licht addiert sich bis 1,0; verschiedene Farben werden abgewiesen.
- Schalter
- Schalter: Jedes Licht schaltet ihn ein; einen Takt nach dem Lichtstopp fällt er zurück.
- Verschluss
- Verschluss: Sperrt Licht standardmäßig und öffnet nur, wenn sein Schalter im vorigen Takt an war.
- Einwegspiegel
- Einwegspiegel: Lenkt an der beschichteten Seite um 90° und lässt Licht durch die Rückseite.
- Speicherkristall
- Speicherkristall: Leer speichert er die erste reine Farbe; voll löst beliebiges Licht die Abgabe aus.
- Milchglas
- Milchglas: Lässt Licht durch und senkt die Helligkeit um eine Stufe.
- Sammellinse
- Sammellinse: Lässt Licht durch und hebt die Helligkeit um eine Stufe.
- Portal
- Portal: Immer paarweise. In eines hinein, aus dem anderen in gleicher Richtung heraus.
- Färbespiegel
- Färbespiegel: Lenkt um 90° und färbt das Licht dabei in seine Farbe.
- Energietor
- Energietor: Lässt nur Licht ab 0,5 durch.
- Verzögerungsspiegel
- Verzögerungsspiegel: Lenkt um 90°, aber der gelenkte Strahl tritt einen Takt später aus.
100 Level, 20 Kapitel
Jedes Kapitel lehrt ein Element: zuerst Spiegel, dann Filter, Prismen, Strahlteiler, Vereiniger, Linsen, Einwegspiegel, Portale, Verzögerungsspiegel, Speicherkristalle, Verschlüsse, Energietore und Färbespiegel. Die späteren Kapitel kombinieren sie.
Die Kunst der Kurve
- Erster Spiegel
- Kurve hinter der Wand
- Ein Spiegel, eine Linie
- Spiegelstaffel
- Korridor mit drei Ebenen
Farbiges Licht
- Gefilterter Ton
- Jedem seine Farbe
- Färben, dann kurven
- Zweifarben-Korridor
- Galerie des weißen Lichts
Weißes Licht zerlegen
- Dreiheit des Prismas
- Der blockierte Arm
- Lenken, dann teilen
- Drei Arme nach Hause
- Dreifarben-Korridor
Aus eins wird zwei
- Zwei Wege
- Kurve bei halbem Licht
- Nach der Kurve teilen
- Teilen und färben
- Galerie des Teilers
Aus zwei wird eins
- Gleiche Farbe addiert sich
- Ein Spiegel mehr, dann vereinen
- Zwei Arme zusammen
- Drei Arme, ein Kristall
- Galerie der Vereinigung
Sammellinse
- Sammellinse
- Zwei Helligkeitsstufen
- Doppelte Bündelung
- Gleichmäßig geteilt
- Bündeln und vereinen
Zwei Seiten
- Zwei Seiten, ein Spiegel
- Aneinander vorbei
- Seitliche Staffel
- Abstieg in eine Richtung
- Korridor mit zwei Seiten
Gefalteter Raum
- Tor hinter der Wand
- Kurve zum Portal
- Spiegel hinter dem Tor
- Staffel zweier Portale
- Sprungkorridor
Schimmerstein
- Abgedunkelt bis zum Schatz
- Lenken, dann abdunkeln
- Schwaches Licht an der Ecke
- Zwei schwache Strahlen
- Galerie des Schimmers
Zwillingsziele
- Zwei Ziele, ein Takt
- Kurve zum Zwilling
- Zwei Kurven für den Zwilling
- Antwort aus der Ferne
- Galerie der Zwillinge
Einen Takt zu spät
- Einen Takt zu spät
- Eine Kurve genügt
- Grenze von zwei Kurven
- Zwei Kurven nach oben
- Langsamer Gang durch die Nacht
Speichern und Abgeben
- Das späte Echo
- Umgekehrtes Echo
- Füttern des engen Wegs
- Halb gespeichert
- Ein Strahl, zwei Verwendungen
Zwischen offen und zu
- Erst leuchten, dann durch
- Um den Verschluss herum
- Abgedunkelt hinter dem Tor
- Teilen am Tor
- Zwei Schlösser, langes Tor
Die Helligkeitsschwelle
- Den Unterschied ausgleichen
- Abwärts hinter dem Tor
- Nach oben hinter dem Tor
- Zuviel ist ebenso schlecht
- Vereint durch das Tor
Lenken und färben
- Lenken und färben
- Färben und abdunkeln
- Eine Farbe, zwei Wege
- Zwei Farben, zwei Routen
- Gefärbt durchs Portal
Falten und Teilen
- Abwärts nach dem Portal
- Aufwärts nach dem Portal
- Auffüllen nach dem Portal
- Doppelte Portalstaffel
- Serpentinenkorridor
Zeitketten
- Der späte Schalter
- Staffel zum Verschluss
- Gleicher Takt hinter dem Tor
- Überbelichtet hinter dem Tor
- Nachtkorridor der Tore
Helligkeitsplanung
- Halb geteilt, halb ausgeglichen
- Über der Schwelle
- Drei Farben, drei Stufen
- Zwei Quellen vereinen
- Drei Stufen aus einer Teilung
Farbregie
- Dreifarbige Teilung
- Färben bei Ankunft
- Filtern, dann trennen
- Erst filtern, dann vereinen
- Korridor des Spektrums
Ende des Spektrums
- Färben hinter dem Portal
- Einbahn-Überquerung
- Zwei Arme, ein Takt
- Auffüllen hinter dem Tor
- Ende des Spektrums
Häufige Fragen
- Ist Spectra Hall kostenlos?
- Ja. Alle 100 Level sind im Browser kostenlos spielbar, ohne Konto und ohne Download.
- Muss ich Physik können?
- Nein. Jede Regel lehrt ein Level: Kapitel eins sind Spiegel, und jedes Element bekommt sein eigenes Fünf-Level-Kapitel.
- Wird der Fortschritt gespeichert?
- Ja. Gelöste Level und Sterne liegen in deinem Browser — du kannst den Tab schließen und weitermachen.
- Läuft es auf dem Handy?
- Ja. Ziehen und Tippen funktionieren per Touch, und das Brett passt sich dem Bildschirm an.
- Was ist ein perfekter Durchlauf?
- Ein Level innerhalb seiner Par-Zugzahl abschließen. Par ist das echte Minimum, für jedes Level verifiziert.
Datenschutz
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